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首登GDC-无限暖暖和叠纸一起走上了更大的舞台

无限暖暖身上又多了个叠纸的“第一次”。在不久后举办的GDC 2025上,叠纸将首次登台,由无限暖暖执行制作人冨永健太郎做演讲,分享如何在叠纸培养新人关卡策划,最

更新时间: 2025-04-02 22:57:55

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无限暖暖身上又多了个叠纸的“第一次”。

在不久后举办的GDC 2025上,叠纸将首次登台,由无限暖暖执行制作人冨永健太郎做演讲,分享如何在叠纸培养新人关卡策划,最终完成无限暖暖这个突破性项目。

不同于玩家广泛参与的游戏展会,GDC主要面向专业开发者,是全球游戏行业最具权威性的国际会议,而其非赞助类的“演讲”名额少之又少,基本是取得了行业瞩目成果的案例。甚至过去大家看腾讯网易的暗中较劲,都会把“谁拿到了GDC更多演讲”视为重头戏。

以此反推,闯进这个舞台的无限暖暖开发历程含金量放在全球也足够拿得出手。

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距离无限暖暖公测已经过去了95天,外界虽不乏质疑声,但又不得不承认这款产品的突破成绩,比如首个UE5跨端产品、全新设计逻辑的开放世界、一次再一次闯进iOS畅销榜TOP10,而今GDC再次加码荣耀。

无限暖暖早早就被高高挂起,因技术创新引爆的巨大想象空间和短期市场成果的不够惊艳产生冲突,导致了“不够出彩”的声音抢占视野。但这真是问题吗?当复盘发展脉络,会发现无限暖暖始终在稳定前行。

无限暖暖的开放世界成了

有了3个月的市场验证,我们已经可以说无限暖暖的开放世界成了,这曾经是完全没有设计参考项的它最被担心的环节。

基于跳跃、换装探索以及收集三条线,无限暖暖构建出了可循环的体验乐趣,并得到了玩家们的认可。在社区中能看到有人晒拍出的照片,有人分享看到的剧情亮点,有人探讨哪个池子怎么攒钻石,还有人在发无限暖暖校园行等线下活动,大家都知道怎么玩,也在喊话找人同玩。

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如果有接触过无限暖暖,会知道该循环的核心支撑是技术,它以独有的美感打通了用户对无限暖暖的喜爱,所见皆是美好。

比如在此前报道中,我们曾经谈到过千愿巨树的设计,以一棵树作为“一张地图”设计,正是因为无限暖暖团队突破了微缩场景下放置过万模型数量的技术难题,才做出了让玩家耳目一新的场景,让大家能足够沉浸地进入到心愿精灵的族群世界。

而且“以技术为刃,开辟更佳用户体验路径”的坚持在后续开发中一如既往,如做1.2版本花焰群岛时,为了让玩家拍照始终是舒适自由的,制作组定下了画面和音乐精确到每一帧同步的方向,为此花了大量时间处理技术问题,最终玩家分享遍布小红书、微博等社交平台。

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技术成果源自砸人才、砸投入。

无限暖暖拉入了有丰富经验的全球知名开发者,除了塞尔达传说系列的重要贡献者冨永健太郎(执行制作人),还有设计了超能陆战队大白形象的Brent Homman(动画总监)等等。这些人聚集到一起,把标准门槛拉高了,同时也在进一步做突破来支撑无限暖暖的内容延展。如纪录片中曾透露,叠纸单单为这一款产品开发的创新技术就有100多项,以此为基础,内容也自然具备更多独特性。

对无限暖暖团队来说,并不是没有更简单引擎、更大场景等替换选择,但每一个环节他们都在追求能够以技术打破上限,给玩家带来超越的体验。

这其实也是叠纸的血统,创始人姚润昊曾在2020年的一次演讲中谈到过,叠纸的创作有两个原则,一是去创作全新内容和体验,二是坚信技术创新会为创作提供更多可能。无限暖暖的开发,就走在这条路上。

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到当下,技术撑起初步循环后,无限暖暖也拥有了更多扩展空间。

比如最近跳跃类的新品双影奇境引发广泛讨论,有不少用户看到后第一时间就想到了无限暖暖,认为它能够把类似设计做进来,丰富游戏体验。这不仅是对无限暖暖产品独有乐趣的认同,同时证明了大家对无限暖暖的玩法迭代保持着稳定期待。

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在未来,具备自己体系的无限暖暖会真正走向无限可能。

1814天后的95天,“重做”无限暖暖

无限暖暖上线前的宣传片曾展示它在立项后1814天不断突破自我,这种探索心态并没有因公测而中断。我之所以说无限暖暖没被困在当下,更关键的一点就在于它上线后的95天“一直在改”,而且改的是玩家最关注的游戏环节。

面对前所未有的开发挑战,尽管已经做了大量前期准备,无限暖暖仍旧不可避免会出现新的问题,而如何排序解决这些问题,在各个环节都能把漏洞堵住,无限暖暖选择的方式是更好地了解玩家反馈,并进行快速高频调整。

为此,无限暖暖专门在微博另设了一个“无限暖暖搬砖工”的账号,日常主要随时报备对无限暖暖的调整计划进展,并开问卷收集玩家提出的问题。

该账号下很多微博都是大几百条上千条评论,活跃度极高,因为官方真看,也真的在对应去改。说下小细节,它并没有给一次问卷就不再宣传,只要有机会就会把问卷调出来喊话玩家来填、来说问题,这种主动性在整个游戏圈子里也比较少见。

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春节前夕,姚润昊还曾在直播中现身讲到过无限暖暖的优化数据,当时无限暖暖搬砖工这个账号就已经收集了接近5000条玩家建议、超200万份问卷。姚润昊还表示在游戏里新开了免费送服装的“真心予你”商城,就是为了鼓励玩家持续监督团队的优化进度。

自上而下,无限暖暖整个团队对玩家反馈的重视,推动着产品快速有效迭代。

比如拍照是无限暖暖的核心体验,为了能拍出更好看的暖暖,不少玩家甚至是把电脑竖起来玩,去研究最佳表现。而在2月份竖屏拍照已经被公告出来会在近期版本中落地,并且把一些影响到大家“纯享”体验的交互物增加了屏蔽选项。

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同样还有机型的优化,此前华为、荣耀被玩家反馈最多的画面呈现不完整问题,也得到了优先的处理。能看到社区上当有玩家说自己的机型问题时,其他用户以此为例建议去跟官方反馈,足以说明无限暖暖靠实打实的听劝改正建立出了信任感。

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到了这个时间再看,曾经一些觉得移动端不够优秀的用户,也开始爱上了无限暖暖的手游版本体验。

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姚润昊谈创作时曾说过3个勇气。一个勇气是破釜沉舟,没有标准答案时自己去摸索寻找,这就是无限暖暖的第一个阶段;第二个勇气是坚持做下去,尝试摸索到更高品质,在开发过程中、当下的探索中,无限暖暖都在做这件事;第三个勇气是坚持自己想做的东西,不去被外界质疑声音影响,去满足真实的需求,它会在思想上引领无限暖暖脚踏实地做迭代,而不被一时的“不够大爆”打乱心智。

所以,我们还远没接触到无限暖暖最终形态,有着UE5基础、进行了大量自有创新技术突破,且有着明确坚守的叠纸,会不断拉高无限暖暖的表现上限。

是的,我玩无限暖暖

屏蔽掉那些“不是大爆就是没成”的粗犷定义,我们认真去看无限暖暖的市场表现,它实际上也呈现着成长+长青的特征。

在游戏上线初期,无限暖暖并未进入到iOS畅销榜前十,但在1月的1.2版本和2月的1.3版本中,其排名一步步向前,稳扎进了这个竞争激烈的最头部区域。

对于开放世界/女性向产品来说,收入曲线基本都是脉冲型的,迈过了公测前后的黄金期后,无限暖暖还能在脉冲期创新高,说明移动端的优化已经有了成果,更多用户在玩无限暖暖手游,且它的付费内容能够打动用户。

而且营收也不是评估产品发展的唯一标准。包括游戏巨头腾讯也越来越看重新产品用户的活跃与留存,玩家才是决定一款游戏真正潜力的最大系数。

至少现在的无限暖暖在该环节不输任何一款产品。

比如小红书去搜无限暖暖,你能看到许多表达对这款产品喜爱的描述,比如“是的,我玩无限暖暖”、“我想玩无限暖暖了”、“建议你陪我一起玩无限暖暖”,从中都能感受到大家对无限暖暖玩家这个身份的认同,以及对这款产品的认可。

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放到整个市场看,无限暖暖在许多环节上短期都不会有竞品,这能给它足够的时间去以认同铺开核心用户的裂变,进而积累起自己的竞争壁垒。

无限暖暖的路和叠纸的梦,都还在进行时,相信我们一起迎来更好的它。

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